VR/AR镜片的区别与实现方式
一、VR/AR界说
虚构现实(Virtual Reality, VR),是指选取推算机技术为主题的现代高科技伎俩天生一种虚构环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚构世界中的物体进行天然的交互,通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界一样的感触。
加强现实(Augmented Reality, AR),是一种实时地推算影像的地位及角度并加上相应图像的技术,这种技术的指标是在屏幕上把虚构世界套在现实世界并进行互动。
二、VR/AR区别
VR和AR有着分歧的利用领域、技术和市场机遇,因而分辨两者之间的分歧至关沉要。
VR让用户置身于一个设想出来或者沉新复造的虚构世界(如游戏、电影或航班仿照),亦或是仿照真实的世界(如旁观体育直播),VR领域重要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把数字设想世界加在真实世界之上,重要硬件厂商蕴含微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。
分辨VR和AR的一个单一的步骤是:VR必要用一个不通明的头戴设备实现虚构世界里的沉浸履历,而AR必要清澈的头戴设备看清真实世界和沉叠在上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比力适合服务企业级用户,而VR同时合用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现沉叠市场。例如,目前大无数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens沉新创作了《我的世界》这样的游戏。
固然VR和AR有着分歧的利用空间,但这两项技术都将推动HMD设备成为新的推算平台。另表,VR和AR均通过甚部和手势操控,这种操控方式极度直观,相信会给推算生态系统带来新的变动。
三、HMD 硬件组成部门
HMD 硬件通常蕴含以下组成部门:
显示屏:大无数HMD设备都占有一块或两块屏幕。
处置器:整合式AR HMD设备通过蕴含一个或多个处置单元。
传感器:传感器能够内置到HMD设备中,也能够作为表设。
摄像头:一些VR/AR HMD设备通过前置摄像头进行拍照、地位追踪和环境映射,必要时也允许用户“看破”HMD设备,一些AR HMD则选取内部摄像头来感知环境和周围指标。
无线衔接:HMD和节造器之间应选取无线衔接,但目前HMD和PC/游戏机之间的无线衔接还有诸多技术故障必要克服,尤其是在高分辨率和高刷新率情况下。
存储/电池: 首先,内存重要用于存储/缓存VR/AR图像和视频,电池对于HMD设备同样沉要。
镜片: 当前,VR HMD设备宽泛选取非球面镜片,由于它们占有较短的焦距,意味着与其他镜片相迸椎有更高的放大率和更广的视野。
本文重要介绍HMD中镜片实现虚构现实的道理、目前的局限以及今后的发展方向。
四、VR实现方式
4.1、系统道理
如图1所示,显示器被分为左右两个部门,别离显示左右眼看到的图像。由于左右眼别离看图像,所以会有3D成效。光学镜片为凸透镜,将显示图像放大。由于通过光学系统,人眼看到的景象视角比力大,能够达到100°,所以极大的加强了人们履历到的临场感。同时,姿势检测系统会将头部的姿势传给电脑,电脑会凭据头部的姿势调整看到的视场角,从而使人似乎在现实中旁观一样,我们把这种履历称为沉浸式履历。

4.2、人眼视觉道理
眼睛通过左右眼关注到某点的直线交点确定空间中点的地位,如图2所示。正常人的视力领域比视野要幼,由于视力领域是要求能迅速、清澈地看清指标细节的领域,只能是视野中的一部门。

单一来说,VR头盔的两个镜片能够当作两个齐全一样的放大镜, VR头盔强调的沉浸感,一方面取决于屏幕的大幼,另一方面取决于镜片弯折光线的能力。因而,就引出了视场角(FOV)的概想,这也是宽大VR厂商时时宣传的一个参数。
五、局限分析
5.1、视场角分析
如图3所示,将物像放在透镜的焦距左近时,人眼能够看到放大的像。

人眼睛看到的视场角为:

当然,为了达到更好的沉浸式成效,视场角越大越好,但是人单眼的舒服角约莫只有60°,在这个方位内人眼视力最敏感,超过了这个领域人会本能的回头。通常来说,镜片尺寸越大,人眼越不容易把稳到透镜边缘,沉浸感越好。
5.2、解像力分析
从目前市面上的VR设备来看,镜片边缘图像的清澈度时时被用户诟病,这是由于镜片光学设计中的轴表像差所致。我们曾分析一些镜片产品,从分析了局看,脱离中心区域稍远一些,其成像质量大幅降落。就好比我们使用质量通常的放大镜时会发现,边缘图像会变吞吐,其原因在于受到轴表像差的影响。目前绝大无数公司的处置步骤是将透镜前后两个面都做非球面设计,如图4/5所示,尽可能降低轴表像差,提高边缘图像的像质。
因而,像DK2等都选取了双面非球面的设计。当然,仅仅有优良的光学设计也是不够的,造作工艺业对镜片质量的不变性也有很高的影响。所以,若是VR厂商可能追求大的代工厂为其加工镜片,也是对其产品质量的保障。
5.3、色散分析
此刻绝大部门的VR头盔在使用时辰城市在边缘区域(边缘地位)出现红绿蓝的色变,也就是色散景象。这在使用高折射率资料时很容易出现,就如白光在经过棱镜后会被分成五花八门的光线。从光学设计的角度来说,必要两种或更多的资料能力解除色散,道理上来说单镜片(一种资料)是无法解决的。因而在图像显示之前,必要用软件做一个相反的色彩赔偿,如图6所示

但是该步骤仅仅是在软件层面做了建改会对图像清澈度造成肯定影响,并且图像上的每一个像素都必要做一次反向色散的处置,增长了硬件职守降低图像的帧率。最好的步骤是选取多组资料分歧的镜片组成消色差镜组,从光学设计上解除色变。
5.4、畸变分析
畸变用通俗的话来说就是图像扭曲变形,给人以中央凸出(桶形畸变)或是凹陷(负畸变)感触,这也属于像差的一种,是由于入瞳(也就是人眼)处于光学系统中的前后地位分歧造成的。对球面镜片来说该像差是不成预防的,如图所示,并且随着FOV的增大,边缘图像畸变会越发显著。如图7所示,由于畸变的存在,双目沉叠后的成效底子无法正常旁观。
但由于单镜片可能用来优化的参数极其有限,在满足提高清澈度,增大FOV的情况下就很难同时满足解除畸变的主张。目前的VR头盔规划选取的仍旧是类似于解除色散的步骤,在图像呈此刻使用者之前先做一次桶形畸变用以抵消镜片带来的枕形畸变,从而使使用者感触不到由于镜片畸变造成的不真实感。

这种步骤也有肯定缺点,由于图像在显示时边缘的图像就已经被压缩了。因而经过透镜后固然解除了畸变,但空缺的信息无法复原,会出现清澈度降落的问题。并且由于每一帧都要经过软件的后处置,对硬件机能的要求也更高。最好的方式是从光学设计上减幼畸变,从而省略该预处置步骤。
5.5、菲涅尔透镜
为了HMD能更薄更轻,部门HMD使用了菲涅尔透镜,HTC Vive内置菲涅尔透镜;Oculus Rift CV1内置混合菲涅尔透镜,使得透镜更薄折射光的方式更便于人眼看清事物。
这款透镜与通常透镜的曲率一致,但其一面刻录了大幼不一的螺纹。

但使用菲涅尔透镜意味着你必要做出肯定的就义;你能够造作出多螺纹透镜,从而能看到更清澈的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。另表,你也能够使用螺纹较少的菲涅尔透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清澈度就会受损。
六、发展方向
目前在售的所有HMD中的镜片险些都是单镜片,但限于能用于优化的参数过少,镜片的成像质量很难提高,好比色散畸变这类像差,单镜片险些是无法解除的。为此,多镜片规划是未来的HMD中镜片的发展趋向,它除了能极大提升成像质量以表,还能够实现左右镜片别离调节屈光度,使得左右眼近视度数分歧的人也能履历虚构现实的真实感。
当然,由于镜片数量的增多,设计难度会更大,但这并不是必然的,通过更优良的设计规划可增大FOV。此表,多镜片的成本显然会高于单镜片,但我相信随着光学设计规划的成熟,价值上还有很大的降落余地。另表能够预感的是,多组镜片的装置公差会更严格,如同轴度,变焦槽精度等等,这城市要求精度更高的模具与更详细的装置步骤,成本也会相应提高,因而必要投入更多的设计功夫与经费。但这所有都是为了提升用户履历,必然是HMD镜片的发展方向之一。当然,HMD用户履历的提升不仅仅是靠光学系统机能的提升,显示屏造作技术、图像处置技术的提升同样沉要。
七、总结
VR/AR有潜力成为下一个沉要的推算机平台,如同PC和智能手机,新的市场终将形成,当前的很多市场将被颠覆。而目前,用户履历、技术局限、内容和利用的开发,以及价值是VR/AR遍及的重要阻碍。其中用户履历是最沉要的成分;目前单镜片实现沉浸感的方式并没有给用户很好的履历,是由于单镜片在光学机能的优化上有好多局限,因而多镜片组的规划将会是HMD镜片发展方向之一。
当前,VR/AR技术仍必要持续美满。Oculus首席科学家迈克尔?阿布拉什(Michael Abrash)曾暗示,公司仍在持续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年颁布的VR/AR产品将起头解决上述问题,并且在未来三、五年还会持续改善。从持久角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,能够把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。